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Expérience, Niveaux, Sorts, Métiers et objets magiques
Maître du jeu
Messages : 37
Date d'inscription : 16/03/2019

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XP non dépensé: Infini
Voix de l'univers
Maître du jeu
Dans le MMO, qu'il s'agisse de Dofus ou Wakfu, la progression des personnages est matérialisée par les niveaux qu'ils gagnent lorsqu'il obtiennent de l'expérience, le plus souvent en transformant en purée quelques Bouftous, Scarafeuilles et innocentes créatures sans défense.

Sur le forum, ce sera légèrement différent. Il existe aussi un système d'expérience et de niveaux (y compris pour les métiers, nous y viendrons un peu plus tard). Comme dirait ce bon vieux Ganimède "Par ici les Bounes, je vais vous expliquer comment ça marche."

L'expérience

Commençons tout de suite par la plus importante des questions : Comment gagne-t-on de l'expérience ? Hé bien vois-tu Fred, c'est très simple. Il suffit de faire du rp. Lorsque vous posterez dans un sujet rp (aventure, quête, mission, etc...) vous gagnerez des points.
À savoir : 1 poste = 10 exp.

Notons toutefois que les événements et les missions, présentant une difficulté élevée ou une importance pour le contexte du forum - et donc de votre vécu dessus - rapporteront plus d'expérience par poste, et octroieront également des récompenses.


Maintenant, une nouvelle interrogation tout aussi capitale : A quoi sert cette expérience ?

La réponse la plus évidente est bien sûr : Gagner des niveaux. Lesquels refléteront l'expérience ou l'expertise de votre personnage, et lui permettront aussi de posséder plus de sorts et plus puissants.
Il faut dépenser 100 exp pour gagner 1 niveau. Notons toutefois que ce taux ne change pas, contrairement aux jeux. Que vous soyez niveau 2 ou 80, il vous faudra toujours 100 points pour monter d'un niveau.
Soulignons que les niveaux iront de 1 à 100. Certaines créatures particulièrement puissantes peuvent être amenées à dépasser cette limite, mais pas les joueurs, ni la très large majorité des créatures du Monde des Douze.

Toutefois, l'expérience peut également être dépensée pour apprendre un métier ou l'améliorer.
Il faut 200 points pour apprendre un métier, ou l'augmenter d'un niveau. Ils vont du niveau 1 (vous venez de l'apprendre) à 10 (grand maître, le plus souvent reconnu à grande échelle).
L'utilité des métiers sera détaillée plus loin dans ce topic. Sachez que vous pouvez cumuler autant de métiers que vous le souhaitez...à condition d'avoir une justification (quelque chose qui explique pourquoi votre personnage souhaite posséder autant de compétences différentes, car il faut bien être conscient qu'un seul métier est déjà un investissement considérable en terme de temps et de moyen, d'un point de vue rp).


L'expérience peut aussi servir à acheter des choses comme des objets magiques, ou une possession remarquable (par exemple, une maison particulière, une parcelle de terre, ou même la création d'une guilde officielle).
Il sera difficile de faire une liste exhaustive ici, tout comme d'y mettre un prix. Si vous avez une proposition, n'hésitez pas à contacter le staff qui réfléchira avec vous à une somme raisonnable pour votre idée.
Pour les objets magiques, ils auront droit, comme les métiers, à une explication plus détaillée plus loin.

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Les niveaux

Comme dit précédemment, un niveau élevé indique normalement une compétence ou une expérience certaine. Je pense qu'il paraîtra évident qu'un niveau 50 aura de l'avance sur un niveau 20 par exemple.

Toutefois, cette avance se reflétera surtout par le nombre de compétence possédées par le joueur, et par leur puissance. En effet, plus vous disposerez d'un niveau élevé, plus vous posséderez de sorts, ce qui est généralement avantageux.
En dehors de ça, les niveaux sont surtout là à titre indicatif, car le forum se veut basé sur le rôleplay plutôt que sur des statistiques. Ainsi, un personnage, même "faible" (il faut entendre ici, "d'un niveau inférieur") qui joue très bien son rôle aura ses chances même contre quelqu'un de plus fort. Un grand niveau n'est pas synonyme de victoire automatique.
Par exemple, si un Iop niveau 5 défiait au bras de fer un autre Iop niveau niveau 40, leurs niveaux respectifs n'auraient pas vraiment d'incidence sur leur affrontement. Gagner des niveaux n'augmente pas votre force ou votre vitesse, seulement vos pouvoirs, et la façon dont vous utilisez vos capacités.

Pour les combats, sachez donc vous auto-modérer et faire preuve de fairplay. C'est la base d'un jeu sain, et souvent de bonne qualité. Toutefois, s'il y a un litige lors d'un affrontement entre joueurs (pour cause de grosbillisme, ou car aucun des deux ne veut perdre - ce qui est dommage, car perdre ne vous fera pas perdre votre personnage de toute façon, et la défaite peut être très instructive, autant pour vous que votre petit bonhomme - ou toute autre raison) vous pouvez faire appel aux admins qui viendront arbitrer le conflit et proposer une solution. C'est aussi leur rôle, et ils feront de leur mieux pour que vous passiez tous un bon moment sur le forum.

Les niveaux permettent aussi de vous situer plus facilement par rapport à la "faune locale" dirons-nous. Pour illustrer un peu cette idée, voici une petite liste qui vous permettra de vous faire une idée.

Niveau 1 : Civils non-combattants, Pious, Bouftons et autres Tofus.
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Niveau 10 à 15: Aventuriers débutants, Bouftous adultes, Tournesols sauvages.
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Niveau 15 à 25 : Aventuriers expérimentés, miliciens de petites villes, Chef de guerre Bouftou, Milimulou, Blops.
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Niveau 25 à 40: Scarafeuilles, Chafers, Bworks.
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Niveau 40 à 60 : Soldats, Chafers et Bwork d'élite, Bouftou et Tofu royal.
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Niveau 60 à 80 : Mulou, Kanigrous, Craqueleurs. Gardes personnels de personnalités importantes.
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Niveau 80 à 100 : Champions et héros reconnus publiquement par toutes les factions, créatures exceptionnelles, boss de gros donjons.
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Niveau 100+ : Créatures encore plus exceptionnelles (boss d'encore plus gros donjon, sisi !)


Les sorts


Alors c'est bien beau de savoir qui on peut taper, mais encore faudrait-il savoir comment, n'est-ce pas ? Et pour cela, quoi de mieux que les pouvoirs propres à chaque classe ?
Tout d'abord, sachez que dès le niveau 1 vous posséderez quatre sorts de votre choix (à condition qu'ils correspondent à votre classe bien sûr). Vous en gagnerez également un nouveau tous les 3 niveaux (donc au niveau 4, 7, 10, 13, etc...).
Chaque niveau, vous gagnerez également 1 point de compétence qui vous permettra (peut-être) d'améliorer le niveau d'un de vos sorts. Voyez plutôt.

Quand vous débloquez un sort, il est niveau 1. Vous pouvez alors payer un point de compétence pour le passer au niveau deux, et améliorerez ainsi ses effets, qu'il s'agisse de sa puissance, sa portée, sa zone d'effet, sa durée...bref. Vous le rendez plus cool quoi.
Toutefois : Plus un sort possède un niveau élevé, plus il vous faudra de points pour l'améliorer.
Au niveau 1 : Il faut un seul point pour le passer au niveau 2.
Au niveau 2, il vous en faudra 2 pour le faire monter au niveau 3.
Au niveau 3, vous commencez à vous en douter, 3 points seront nécessaires pour atteindre le niveau 4.
Et ainsi de suite.

Pour un exemple très simple : Un sort d'attaque typiquement Iop fera plus de dégâts au niveau 3 qu'au niveau 2, mais moins qu'au niveau 4.
Pour une démonstration plus subtile, un sort de défense (comme les armures Feca) niveau 4 pourra réduire, voire annuler, les dégâts d'un sort d'attaque niveau 2 ou 3. De la même façon qu'un sort de soin (coucou les Eniripsa !) pourra vous remettre comme neuf s'il est plus puissant que celui qui vous a esquinté.
Et ainsi de suite...encore.

Maintenant, pourquoi tout ce pataquès ? Parce qu'il n'y aura pas de "liste de sorts" prédéfinie, dans laquelle vous irez piocher les mêmes techniques que les copains de la même classe que vous, non...ça sera beaucoup plus mieux que ça :
Vos sorts, vous allez les personnaliser. C'est vous qui déciderez de leur élément, de leurs effets, de leurs modalités et toutes ces petites choses qui pourront vous faire bomber le torse et dire "ça, c'est mon sort à moi !".
Bien sûr, il y aura des éléments communs. Pour prendre l'exemple des Fécas, spécialistes de la protection et des glyphes, les joueurs qui choisiront d'en incarner seront amenés probablement à développer des sorts de défense...mais pas forcément de la même façon.
Un pourrait très bien se spécialiser contre les attaques de feu uniquement et uniquement sur lui-même, tandis qu'un autre travaillerait ses glyphes pour affecter un maximum de gens.
Pour un Sram, ça peut être un spécialisation de pièges affaiblissants, ou au contraire particulièrement explosifs, ou même aucun pièges du tout et développer les attaques directes ! Un Osamodas peut préférer n'invoquer qu'une créature pour la renforcer, là où un autre en invoquera des légions toutes faibles.

Bref, ce sont VOS sorts. Personnalisez-les, et amusez-vous.

Toutefois, rappelons aussi les règles de fairplay. Il est évident que vos sorts refléteront aussi votre niveau. Vos premières compétences de niveau 1 possèderont des effets limités, tandis qu'un sort appris au niveau 80 pourra disposer d'effets ravageurs.
De même, on peut être tenté de faire des sorts très très puissants malgré tout, ou n'ayant pas de défauts. Par exemple un bouclier indestructible efficace contre tous les éléments...mais à nouveau, soyez rôleplay et logiques. Plus votre pouvoir possédera un effet vaste (par exemple, protéger contre tous les éléments, ou posséder un effet de zone), plus celui-ci sera faible (il protégera beaucoup moins qu'un sort spécialisé contre un seul, ou infligera moins de dégâts qu'une attaque monocible).

Vos fiches techniques (où vous recenserez vos pouvoirs adorés) seront soumises à la validation du staff, pour éviter les abus. Une fois de plus, si vous avez un doute ou une idée à propos d'un pouvoir, n'hésitez pas à vous adresser aux admins. Une fois de plus, c'est leur rôle (et plaisir) de vous aider.


Les objets magiques

Ah, les Objets Magiques. Aussi appelés items, stuff et autres loot qu'on se aime se mettre sur la tête, sans se demander pourquoi on a décidé d'utiliser un poulpe mort comme chapeau afin de profiter de ses bonus, les Objets Magiques sont ces petites babioles qu'on aime collectionner dans les jeux, et pour lesquelles on passe des semaines à farm ou à vider jusqu'à son dernier kamas pour en avoir.

Ici, leur existence est très "limitée". Que vous soyez sapés en Bouftou, Tofu ou même en piou...mis à part votre charisme, ou éventuellement votre résistance au froid (j'aurais plus confiance dans la laine qui pue plutôt que dans le string en plumes pour passer l'hiver, personnellement) ça ne changera rien pour vous. Vous serez libre de vous pavaner avec votre panoplie préférée, sans devoir l'abandonner quelques niveaux plus tard au profit d'une autre, plus puissante.

Pourtant, il existe quelques objets possédant des propriétés particulières. On les appellera les objets magiques. Le plus souvent, vous pourrez les obtenir en guise de récompense pour la réussite d'une mission périlleuse ou d'un évent.
Alors qu'est-ce que font ces merveilleux machins ? Mais laissez-moi le temps de vous expliquer bon sang !

Les Objets magiques possèdent jusqu'à 5 niveaux, qui seront indiqués dans leur nom. Par exemple, épée +1, bottes +3, anneau +4, etc...
Chaque niveau correspond à une propriété de l'objet. Par exemple, une épée "+1" peut augmenter d'un cran les dégâts qu'elle inflige, ou au lieu de ça, elle peut flotter. Des bottes +3 pourraient vous permettre de courir plus vite, ou d'être moins sensible aux terrains glissants...ou augmenter de trois crans votre vitesse de course, au risque de finir sur les fesses à la première flaque de boo.

Qu'est-ce que ça veut dire monter d'un cran ? Exactement ça. Un cran. Comme pour les pouvoirs et les niveaux eux-même, c'est indicatif. Vous vous doutez bien que plus un pouvoir possède un cran élevé, plus son impact sera significatif. Imaginez les dommages d'un marteau +5 possédant cinq crans de "dégâts"...et à quel point sa copine la hache +3 "légère, flotte, et revient (oui, on peut avoir des armes qui reviennent vers vous)" peut être pratique, à défaut d'être puissante.
Voilà. Les propriétés seront le plus souvent laissées à votre imagination, mais seront elles aussi soumises à l'approbation du staff.


Les métiers


Nous en parlions un peu plus tôt, et il est grand temps d'expliquer à quoi servent ces délicieuses petites occupations et passions dans ce monde merveilleux remplis de Koalak tueurs, de Chafers psychopathes et autres Dragodindes aux yeux exorbités.

C'est surtout rp. Ca permet d'avoir une occupation autre que "aventurier" de disponible au plus grand nombre. Généralement, les métiers n'apportent rien de plus qu'un domaine de jeu avec lequel vous faire plaisir.
D'un point de vue rôleplay, c'est aussi très souvent la façon qu'à un personnage de gagner sa vie. Ça peut aussi servir de départ pour interagir avec d'autres personnages (un boulanger peut vous vendre son pain, vous pouvez contacter un alchimiste pour chercher une potion de soin ou un antidote, aller voir un forgeron réputé pour faire une épée à la mesure de votre égo, etc...).

Mais d'un autre côté, les métiers dit "de craft" (les artisans, nos chers amis fabriquant armes, armures et autres bottines doublées de la délicieuse fourrure rose de Meulou) peuvent fabriquer des objets magiques pour leur propre usage, ou pour en faire profiter d'autres joueurs. Car oui, si vous êtes suffisamment bon, un joueur intéressé par votre travail peut très bien vous demander un item !

Toutefois, la création de tels objets n'est pas sans conditions. Tout d'abord, l'artisan doit être un véritable expert pour pouvoir la concevoir. Il faudra atteindre au moins le niveau 6 dans un métier de craft pour pouvoir concevoir un objet +1.
Ensuite, le niveau magique possible augmentera avec le niveau de l'artisan. Plus clairement :
Dès le niveau 6, l'artisan peut créer un objet +1
Au niveau 7, il pourra réaliser des +2
Au niveau 8, des +3
Niveau 9, +4
Et enfin, pour les plus grands experts du Monde des Douze possédant le niveau 10 dans leur métier, il sera possible de créer des objets magiques +5.

Et bien sûr, cela a un coût. Nous l'avions dit plus tôt, mais il est possible d'acheter un objet magique par ce procédé en payant en points d'expérience. Soulignons toutefois que c'est toujours le joueur qui bénéficiera de l'objet qui paye ! Si Monsieur X commande une jolie cape magique à son pote, c'est monsieur X qui dépensera son expérience, pas l'artisan. Par contre, si le ce même artisan décidait de se fabriquer une cape à son tour pour son usage personnel, il payerait de sa propre expérience.
Cela reflète les efforts et les coûts de production. En gros.

Les prix sont assez simples : 200 points d'expérience par niveau de magie, quelque soit l'objet.
Une bague +2 coûtera donc 400 exp, une ceinture +4 en coûtera 800. Tout simplement.

Bien sûr, si vous obtenez un objet magique en récompense d'une quête ou autre événement, vous n'avez pas à débourser quoique ce soit, sinon vos larmes de joie.


Et voilà qui conclue cet épisode. Nous ne rappellerons jamais assez que si vous avez des questions, que ce soit à propos d'un concept qui vous a paru flou, ou à propos d'un pouvoir que vous aimeriez savoir s'il est acceptable ou pas, d'un projet en particulier...ou de quoique ce soit d'autre, le staff est là pour vous aider.
Hého, c'est eux qui ont écrit tout ça, c'est bien la moindre des choses qu'ils vous l'expliquent quand même !
Lun 8 Avr - 17:46
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