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Le continent

Rendez-vous préféré de bon nombre de jeunes aventuriers et foyer des Guildes de Mercenaires, Astrub est une petite bourgade où l'on trouve de tout...en petit format. Artisans, commerces, Temples, héros et criminels de tous poils, mais le plus souvent de petite envergure. L'endroit idéal pour faire ses premières armes, ou se reposer dans un cadre campagnard après une quête ardue.
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Entouré de remparts aux murs clairs et aux toits de tuiles bleues, Tainéla possède des allures de vieux monastère où les prêtres en bure ont été remplacés par des Bouftous. Aussi appelé "Le Berceau", l'endroit est en effet connu pour être le plus grand élevage de brouteurs en laine du Monde des Douze. Les seigneurs de cette race baveuse s'y trouveraient, mais depuis quelques temps les Bouftous commencent à trouver les intrus plus croquants que leur gazon habituel et échappent de plus en plus au contrôle des bergers.
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Le territoire de Cania est l'un des plus vastes qui existent et s'étend de Bonta jusqu'à Astrub et aux landes de Sidimotes. Les paysages qui le composent, tout comme la faune et la flore, y sont aussi variés que dangereux.
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La somptueuse cité des défenseurs du Bien et de la Justice, réputée imprenable derrière ses hautes murailles en pierre de Craqueleur... Si cette réputation est à prendre avec des pincettes, celle de ses arènes de Dragokart et de Boufball n'a rien à craindre, pas plus que celle de sa milice qui sait se montrer aussi serviable avec les civils que féroce à la bataille. Elle est organisée en une multitude de quartiers regroupant les corps d'artisanats ensemble.
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Fondée par Hyrkul en l'honneur de Djaul, Brakmar est aujourd'hui encore la cité des démons, de la violence et de la dépravation. Tous les coups sont permis pour son profit et celui de la cité noire, et contrairement à ce que laisse penser son aspect chaotique et les rivières de laves qui la traversent, Brakmar possède de véritables valeurs qui attirent de plus en plus de fidèles fuyant les lois répressives de la cité rivale. Ses quartiers commerçants et artisans ont été regroupés par corps de métier pour plus d'efficacité.
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Une vaste province, englobant la majeur partie du Sud-Est du continent et possédant une incroyable diversité de régions, ressources, monstres et légendes ainsi que les authentiques Temples de Classe.
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On trouve, répartis à travers tout Amakna de façon plus ou moins accessibles, les Temples dédiés aux Dieux du Monde des Douze. Ces sanctuaires sont sacrés pour les disciples qui viennent y honorer leur divinité, ou apprendre à maîtriser leurs talents.
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La région la plus au Sud-Est d'Amakna, marquant la fin du continent. On y trouve le port de Sufokia, paradis des pêcheurs et des marins de tout poils, ainsi que la Péninsule des gelées, véritables desserts ambulants.
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La plus grande forêt du Monde des Douze. Vénérée par les Sadidas, elle est le territoire du légendaire Chêne Mou et est défendue par les Abrakyndes et leurs araknes. Le feuillage est si épais que la lumière n'y pénètre que difficilement, plongeant la forêt toute entière dans une éternelle pénombre, sauf la nuit bien évidemment où il fait encore plus noir que d'habitude. On y trouve une multitude de champignons, dont la consommation à l'aveugle n'est recommandée que par les Srams les plus vicieux.
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Royaume des Koalaks et du Kaliptus, la Montagne est difficile d'accès et dangereuse même pour les aventuriers confirmés. Son relief traitre, sa végétation dense, son climat étouffant et sa faune agressive sont autant de périls qui guettent le voyageur. Sa diversité de paysages et les immenses feuillages de Kaliptus aux odeurs agréables valent cependant le détour.
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Domaine des mystérieux Dopeuls se trouvant à mi-chemin entre Bonta et Brakmâr, il est un lieu privilégié des affrontements entre les deux cités, car celle qui parviendra à soumettre par la force le coeur du territoire pourra bénéficier du soutien de ces créatures imitatrices...pendant un temps.
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