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L'étendue de Crâ


Des douze dieux, la déesse Crâ est sans doute la plus belle, et celle qui tire le mieux. Sa précision est légendaire, et aucun de ses traits ne rate sa cible. Les disciples de cette déesse sont devenus des spécialistes de l'archerie, combattant essentiellement à distance. Au contact, un Crâ ne sauras aucunement rivaliser avec qui que ce soit, mais à distance ils révèle tout son potentiel. Du coup, ils sont rarement ceux qui prennent les coups... Et ça tombe bien, parce-que ce serait vraiment dommage d'abîmer une peau si douce, une chevelure si soyeuse~

Les Crâ sont en effet très beaux, et leur maintient donne l'impression qu'ils sortent tout droit d'une campagne de promotion pour du shampoing. Leurs caractéristiques principales sont leurs oreilles pointues et leurs arcs, dont ils ne se séparent jamais. Pour un Crâ, l'arc est l'outil absolument indispensable. Cela étant, ils se révèlent doués pour changer à peu près n'importe quoi en projectile d'une rare précision. Une simple branche taillée par leurs soins devient une arme redoutable. Ils sont également très doués pour tailler les pipes...

Le temple Crâ se dresse au village d'Amakna, non loin du temple Xelor, proche du centre ville. Semblable à une cabane en vois de plusieurs étages, on y trouve tout ce dont on a besoin pour pratiquer le tir à l'arc. A vrai dire, le temple ressemble plus à une armurerie qu'autre chose, puisque les Crâs considèrent que tirer un coup est le meilleur moyen d'honorer leur déesse.

Quelques expressions typiques des Crâs :

En plein dans le Bwork : Viser juste. On dit aussi : Faire Moskito.
A corde vibrante rien d'impossible : cri de guerre des Crâs. A hurler avant une bataille, ou en fin de banquet bien arrosé.
Une flèche, un adversaire : axiome de la philosophie Crâ.
Encore un que les Bworks n'auront pas : se dit de la dernière flèche tirée, lorsque le carquois est vide.
Flèche tirée, Crâ soulagé : se dit d'une situation urgente à laquelle on a trouvé une solution.
Quand l'arc est bandé, il faut tirer la flèche : se dit d'une situation dont il faut assumer les conséquences.
Arc tendu, vise le joufflu : faire preuve de logique.
Tirer sur la corde sensible : jouer sur les émotions de quelqu'un pour obtenir ce que l'on souhaite.
Trait empenné décore mal le fessier : dicton similaire à "l'arc ne fait pas l'archer", autrement dit les apparences sont parfois trompeuses.
Gare à la débandade : mettre en garde contre un échec possible
Mer 20 Mar - 11:21
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L'ombre de Sram


Sournois et manipulateur, le dieu Sram n'a rien d'un joyeux larron. La seule chose qui l'intéresse, ce sont ses intérêts, et les Srams ont parfaitement su s'approprier cette manière de pensée. Rien ne leur plait plus que de s'approprier les richesses d'autrui, et si un Sram vous dévisage, vous pouvez être sûr que ce n'est pas pour votre joli minois, mais plutôt pour vos jolies bourses bien remplies. Aucune richesse n'échappe à leur œil scrutateur.

De leur dieux, les fidèles de Sram n'ont pas hérités que leur goût de la richesse et de la satisfaction personnelle. Pâles, faméliques, ils subissent depuis tout jeunes un entrainement intensif qui leur permet à terme de se faufiler dans les trous les plus petits du moment qu'il mène à monnaie sonnante et trébuchante. Rien ne leur plait plus que de se dissimuler dans les coins les plus sombres pour surprendre leurs victimes, et l'on prend toute la mesure du temps qu'ils consacrent à cette activité rien qu'à la blancheur crayeuse de leur teint. Ils n'ont pas leur pareil pour surprendre leurs adversaires, et leur habileté à poser un piège efficace n'est plus à prouver.

Vous pourrez trouver le temple Sram au pied des montagnes des Craqueleurs. Entouré d'une dense végétation qui sait porter des ombres menaçantes sur la pyramide de pierre, il faut cependant plus se méfier des ombres présentes à l'intérieur même du temple. Il n'est pas rare de voir quelques Srams s'y cacher, occupés à pratiquer l'une ou l'autre activité inavouable...

Quelques expressions typiques des Srams :

Au nez et à la barbe du Sram : être berné - le comble du Sram, les Srams n'ayant ni nez, ni barbe...
Menteur comme un Sram : les Srams sont connus pour leur habilité à manipuler les autres. Mentir est l'une de leur spécialité.
Qui vole un Tofu vole un Bouftou : proverbe inculqué aux Srams dès leur plus jeune âge, pour les inciter au larcin.
Y a un os dans le potage : il y a quelque chose de bizarre, d'anormal, voir de carrément louche.
Avoir le nez creux : se dit d'un Sram, lorsque ses intuitions sont justes.
Faire de vieux os : "Il ne fera pas de vieux os, celui-là". Sa conduite aventureuse risque de lui coûter la vie.
Am Sram Gram : avant une mission périlleuse, tirage au sort pour désigner des heureux volontaires. On dit "Tirer à Am Sram Gram"
Avoir les yeux aux fonds des trous : pour un Sram, la vigilance est une qualité vitale. L'expression s'emploie aussi pour signifier la distraction : 'Il n'a pas les yeux aux fonds des trous!"
Sram en touche une sans faire bouger l'autre : le flegme et l'immobilité sont des qualités premières pour les Srams Espions. C'est la réplique sramesque par excellence en cas de provocation : "- Je vais t'exploser le crâne, Sram! -Sram m'en touche une sans faire bouger l'autre."
Sram met l'eau à la bouche : réplique typique d'un Sram qui a envie d'action.


La ruse de Roublard


Si les Roublards ont longtemps voué leur culte à Raval, le protecteur du mois de Septange, ils sont aujourd'hui de fervents adorateurs du dieu Sram. Un peu d'histoire donc :

Les roublards sont une véritable famille, fondée jadis par Raval. On raconte que c'est lui qui conduisit les Roublards à leur cachette actuelle, une église en ruine à laquelle on accède par un passage secret dans le cimetière d'Amakna. Le premier adage du Roublard ? Voler aux riches pour s'en mettre plein les fouilles ! Pour y parvenir, la ruse est de mise, et si cela ne fonctionne pas, et bien ton pistolet est ton amis. Plus que des voleurs agiles et discrets, les Roublards sont des bandits et des détrousseurs sans scrupules. Si leurs méthodes diffèrent de celles employées parles Srams, leurs buts sont les mêmes, et c'est pourquoi ils suscitèrent l'intérêt du dieu à tête de mort.

C'est ainsi qu'il se présenta aux Roublards sous le pseudonyme de Dralbour, dieu des Roublards, faisant passer Raval pour un prophète. Peu à peu, les Roublards reportèrent leur adoration sur ce dieu révélé, surtout que Raval ne faisait pas grand chose pour démentir les assertions du dieu... Lors qu'enfin tous les Roublards furent convaincus, Sram leur dévoila sa véritable identité. Impressionnés, la famille n'en conçut que plus de ferveur encore dans leur culte, et aujourd'hui on peut dire sans aucune peine que les Roublards sont un peu les petits frères des Srams... Si ce n'est qu'ils préfèrent élargir les trous à coup de bombe que de s'y faufiler.

Quelques expressions typiques des Roublards :

Vendre la mèche : faire des révélations (souvent fracassantes) alors qu'il a été expressément demandé de la boucler.
Attention, ça va péter : signaler une explosion imminente, qu'elle soit artisanale ou intestinale.
Parle à mon foulard : expression qui permet de marquer un désintérêt profond pour un sujet évoqué par autre. Exemple : "Chéri, t'aurais pu débarrasser la table ! ", réponse : "Ouais c'est ça, parle à mon foulard !". Dans ce cas précis, l'utilisation de cette expression est immédiatement suivie d'une gifle.
C'est de la bombe ! : expression utilisée, soit pour exprimer une forte satisfaction, soit pour parler de l'Eniripsa courtement vêtue qui vient de passer.
Mets ta cagoule : ordre utilisé la plupart du temps par le meneur de la bande, juste avant que soit commis un larcin.
Ca boum ? : expression couramment utilisée par les Roublards lorsqu'ils se retrouvent pour boire un verre à la taverne du coin. Elle fait aussi preuve d'un franc succès comme technique de drague.
Ca détonne ? : question fréquemment posée par les Roublards lorsqu'ils veulent en savoir davantage sur l'avancée d'un combat.
Ferme ta cagoule : injonction qui consiste à indiquer à quelqu'un qu'il est préférable pour lui de se taire ou simplement de bien attacher son foulard afin de ne pas attraper froid lorsque les températures sont basses.
Être le Shushu : se dit de quelqu'un à qui on accorde des privilèges et pour qui on éprouve  une certaine préférence.
Fais tourner le pétard : expression utilisée pour rappeler à ses alliés qu'il faut faire profiter tous les adversaires des bombes qui ont été posées. Elle est parfois remplacée par "Y'en aura pour tout l'bombe !"
Mer 20 Mar - 11:25
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La pièce d'Ecaflip


Qui ne connait pas Ecaflip, le dieu félin, le joueur invétéré ? Le Hasard n'est pas anodin dans la vie d'un aventurier, et ça c'est une chose que les disciples d'Ecaflip ont très bien compris. Moins l'Ecaflip est assuré du résultat de ses actions, plus il est heureux. C'est pourquoi les Ecaflip sont toujours fourrés là où l'on peut gagner gros, ou perdre beaucoup... Table de jeu ou donjon dangereux, rien ne les effraies, car ils savent que sur chaque lancé de dé, qu'il soit réussi ou raté, c'est un peu de leur destin qui se dévoile.

La magie des Ecaflip donne toujours des résultats inattendus, souvent surprenants, et pas toujours au bénéfice de l'Ecaflip et de ses compagnons. Être un Ecaflip, ou voyager avec l'un d'eux, est une prise de risque constante qui peut cependant être largement récompensée. En effet,ne dit-on pas "chanceux comme un Ecaflip" ?

Petit détail amusant, les Ecaflip ne ressemblent pas à leur dieu que dans leur attitude. Souvent, un Ecaflip arbore l'un ou l'autre attribut du chat : Oreilles de chat, longue queue poilue, nez frémissant... Ils ont horreur de l'eau, ce qui peut être étonnant considérant que leur temple est construit au dessus du lit de la rivière d'Asse. L'emplacement en a été choisi sur un lancé de dé, l'architecte interprétante le résultat comme un défi lancé par le dieu. Un défi relevé haut la main !

Quelques expressions typiques Ecaflip :

Avoir une chance d'Ecaflip : c'est vrai, les Ecaflips ont parfois une chance éhontée, et sont enviés des autres guerriers pour cela.
Rendre la monnaie de sa pièce : signifie "être équitable en toutes choses".
Faux jeton : se dit des traîtres et des hypocrites.
Armé comme l'As de Pique : se dit d'un Ecaflip équipé pour la traque aux monstres.
Faire minette : faire la cour au sexe opposé.
Toucher le grelot : caresse amoureuse très en vigueur chez les Ecaflips.
Donner sa langue au chat : si vous n'avez ni oreilles pointues, ni queue touffue, méfiez-vous en employant cette expression, le Dieu Ecaflip seul sait ce qu'il pourrait advenir de votre langue.
Chat échaudé doit de méfier de l'eau froide et dormante : exprime la méfiance. Les Ecaflips se méfient des étendues liquides, et évitent les contacts prolongés avec l'eau.
Manger le Trèfle par la racine : expression péjorative, se dit des adversaires tombés au combat.
Être ecaflippé : cette expression désigne un disciple d'Ecaflip mis en alerte par son sixième sens... ou effrayé !
Jouer carte sur table : être franc et loyal, comme tout Ecaflip qui se respecte.
Abattre son jeu : montrer ses talents de combattant.
Mer 20 Mar - 11:27
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La main d'Eniripsa


La déesse Eniripsa est un être d'une grande bonté et d'une intelligence vive, ce qui en fait une soigneuse de talent et une femme très appréciée de ses confrères divins. Elle est aussi légèrement maniaque et déteste la saleté, ça transporte pleins de microbes ces trucs là. Les disciples d'Eniripsa ne sont pas des combattants, contrairement à beaucoup d'aventuriers. S'ils prennent la route, c'est pour venir en aide à leur prochain, pour les soigner, qu'ils soient bons ou mauvais. S'ils sont doués de leurs mains, notamment pour tout ce qui est confection d'onguents et pansage de plaies, leur magie se base essentiellement sur les mots.

Les Eniripsa ont développer leur verbe au point que pour eux, aucun mot n'est anodin. Leurs paroles ne sont jamais proférées au hasard, pouvant aussi bien s'avérer un véritable baume pour les cœurs et les corps qu'une arme redoutable dont ils se servent pour vendre chèrement leur peau. Certains Eniripsa se font même chasseurs de mots, que ce soit de langues vivantes ou mortes depuis longtemps, et il n'est pas rare de trouver un Eniripsa fourré dans quelque recoin sombre à parler avec la lie de la population à la recherche d'une langue savante. On reconnait facilement les disciples d'Eniripsa : Souvent, ils ne sont pas très grands et leur dos est orné d'ailes, ce qui leur permet de voler rapidement au secours de ceux qui en ont besoin.

Vous pourrez trouver le temple Eniripsa à l'est du village d'Amakna. Lieux atypique, il est constitué d'un dôme de verre envahi par la végétation et il s'en dégage une atmosphère douce et calme qui a tendance à mettre mal à l'aise les guerriers les plus féroces. Le temple est toujours très bien entretenu, et quiconque ayant besoin de soin y trouvera un accueil fort appréciable - du moment qu'il ne piétine pas les parterre de fleurs.

Quelques expressions typiques des Eniripsas :

Du cœur au ventre : lors des combats, les Eniripsas soignent parfois des cas désespérés. A celui-là il manque un bras, l'autre à la tête dans l'écu, bref, les blessés ont l'anatomie chamboulée comme s'ils avaient le cœur descendu dans le ventre, d'où l'expression.
Du coeur à l'ouvrage : les Eniripsas disent aussi plus familièrement "en mettre un coup!" ou "on va se retrousser les manches!", et ils poussent généralement la chansonnette en pataugeant dans les tripes et les cervelles écrabouillées sur le champ de bataille.
Gros mots : les Eniripsas manient le Verbe de façon magistrale, et plus leurs Mots sont gros, plus ils sont insultants : "Ca sent comme l'haleine d'un Bwork, t'as dégluti du troud ou quoi?"
A mots couverts : faire preuve de diplomatie. "Quelle étrange fragrance digne d'un représentant de la race des Bworks...l'orifice de ton fondement se serait-il arrondi telle une pleine lune d'Aperirel?"
Sans coeur et sans reproche : se dit d'un Eniripsa ayant renié les principes de son dieu.
Coeur croisé : lorsque deux Eniripsas déclarent un amour réciproque.
Panacée : médecine universelle recherchées par les Eniripsas Alchimistes. Se dit d'une situation enthousiasmante : "Woah c'est la panacée! J'ai enfin appris le sort Cawotte!"
Altruiste comme un Eniripsa : expression dérivée des enchantements Eniripsas (qui, il est vrai, profitent souvent à leurs alliés)
Cure d'Eniripsa : dans l'expression "je m'en tamponne comme de ma première cure d'Eniripsa", montre le peu de cas que l'on fait de quelque chose. A ne pas confondre avec "Curer l'Eniripsa", qui exprime un désir ardent vis-à-vis de ces êtres à la beauté incomparable que sont les Eniripsas.
Comment veux-tu que je te stimule ? Être incapable de faire quelque chose. Extrait de la célèbre chanson "si tu avances quand je recule, comment veux tu que je te stimule?"
Jouvence d'un jour, Jouvence toujours : expression qui souligne la loyauté et la fidélité dont font preuve les Eniripsas envers leurs alliés.
Mer 20 Mar - 11:33
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Le fouet d'Osamodas


Osamodas ne vous est certainement pas inconnu : Il est le premier à avoir donné la vie aux créatures du monde des Douze. Il est cependant plus amoureux de ses créatures que de ses pairs, ce qui en fait un dieu assez solitaire... Les disciples d'Osamodas conçoivent la même fascination pour les monstres et les créatures sauvages que leur dieu, et cela s'en ressent même dans leur apparence : Leurs cornes et leurs queues fourchues les rapprochent de l'animal. Certains Osamodas se revendiquent même d'ascendance draconnique, et cela n'est pas dépourvu de sens. Après tout, ce sont les trois dragons d'Osamodas qui ont fait germer la vie sur le monde des Douze.

Invocateurs, dresseurs, les Osamodas n'ont pas leur pareille pour dresser leurs créatures et en faire des choses dévouées corps et âmes à leurs maîtres. Et les Osamodas ont les idées larges quand à ce qu'ils peuvent faire de leurs compagnons. Ils savent manier le fouet et le marteau comme personne, et d'aucun disent qu'un simple regard de leur part leur suffit à vous connaitre jusqu'au plus profond de votre âme. Ils ont la réputation de tailler leurs vêtements dans la peau de leurs victimes, bien que peu nombreux soient les courageux qui ont osé leur poser la question à en être revenus. En revanche, on dit que certains Osamodas ont acquis de nouvelles fripes suite à ces élans de témérité...

Leur temple, au sud du village d'Amakna, proche du champ des Ingalsses, est creusé dans une butte, et l'entrée est gardée par trois dragons rouges. La légende dit que les dragons étaient à l'origine blancs, mais qu'une célébration en l'honneur d'Osamodas aurait dégénéré et que le sang aurait giclé tant et si bien que les statues en auraient été totalement recouvertes. Quoi qu'il en soit, les créatures du monde entier y trouveront un endroit où se réfugier, pour peu qu'ils soient prêts à perdre un peu - beaucoup - de leur fierté.

Quelques expressions typiques des Osamodas :

Pousser grand-mère dans les Prespics : pratique courante chez les mamies Osamodas, qui adorent se faire des cures de piqûres.
Avoir d'autres Chachas à fouetter : avoir d'autres choses à faire.
Avoir des yeux de Goujon frit : être malade ou fatigué.
Doux comme un Tofu : expression ironique, le Tofu dressé étant une bête âpre au combat, impitoyable et sanguinaire.
Pleuvoir comme Blop qui pisse : se dit du mauvais temps. On dit aussi "pleurer comme Blop qui pisse", pour se moquer des pleurnicheurs.
Crier au Mulou : donner l'alerte.
J'ai une faim de Mulou : être affamé.
Comme un Moskito sans ailes : être démuni ou dépossédé de ses biens.
Travaille comme deux Craqueleurs, réussit comme un Bwak : se dit d'un Osamodas laborieux dont les efforts ne sont pas couronnés de succès.
Avoir la Larve à l'oeil : être ému.
Sonner la Larve : se servir d'une Larve comme d'un instrument de musique, l'idée étant de la palper jusqu'à ce qu'elle émette une série de sons musicaux.


La vapeur de Steamer


Si les Roublards étaient très proches des Srams dans leurs idées, les Steamers sont assez différents des Osamodas, bien qu'ils vénèrent le même dieux. En effet, Oktapodas n'est autre que le dieu des créatures sauvages, vénéré par les Steamers comme protecteur des océans et des créatures marines sous l'apparence d'un Kralamour géant. Les Steamers sont des amoureux de la mer, et c'est pour parcourir cette dernière qu'ils sont devenus experts dans la technomagie. Et comme il faut pas faire l'imbécile quand on est en mer sous peine de voir couler son bateau, les Steamers sont devenus des stratèges hors paire qui n'ont pas froid aux yeux. Aptes à réparer leur machinerie dans les situations les moins propices, ils confieraient leurs vies à leurs tourelles... Et cette technique a déjà fait ses preuves.

Parlez de la mer à un Steamer, et vous êtes certain de l'occuper pour de longues heures. Ils sont intarissables sur les récits des aventures que l'on peut y vivre, et parfois même diablement inventifs. Il est souvent impossible de démêler le vrai du faux dans leurs histoires, mais retenez une chose : Elles sont toujours divertissantes, peu importe qu'elles parlent de citées englouties ou de créature visqueuses aux tentacules baladeurs.

Le temple d'Oktapodas n'est accessible que par la voie des mers. On peut y trouver une gigantesque statue du dieu tentaculaire protecteur des marins, où ces derniers n'hésitent pas à venir prier avant de longues sorties sur les eaux traîtresses de la mer d'Asse. On y a d'ailleurs découvert un sous-marin fonctionnant sur la base d'une technologie depuis longtemps oubliée, mais cela n'a pas empêché les Technomages Steamers de s'en inspirer pour créer les nouveaux vaisseaux submersibles de Sufokia.

Quelques expressions typiques des Steamers :

Faire marée : déclencher l'hilarité générale, à tel point que l'assistance pleure de rire.
Se mettre aux boulons : retrousser ses manches et commencer à bosser.
Avoir de la buée sur les hublots : être ému.
Mieux vaut flotter sans bouée que couler sans scaphandre : proverbe incitant à l'apprentissage de la natation.
Marcher en Crabe : manœuvrer pour éviter les problèmes.
Se jeter à l'eau sans filet : prendre des risques de manière imprudente.
Renverser la vapeur : changer d'avis.
S'accrocher au bastingage : camper sur ses positions. "C'est une vraie tête de Porkass, il s'accroche au bastingage !"
Avoir mangé un Pichon Kloune : faire des blagues à répétition.
Une voile à l'horizon est signe de longue-vue : il faut savoir anticiper plutôt que subir les évènements.
Mer 20 Mar - 11:37
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Le sablier de Xelor


Xelor est le dieux du temps, le créateur de l'horloge cosmique qui compte le temps du monde. Il n'est rien moins que l'instigateur du calendrier du monde des douze, et il a sous ses ordres les Démons des Heures, qu'il maintient tant bien que mal dans le droit chemin grâce à une allure et une attitude rien moins que menaçante. Ses disciples sont assez mystérieux aux yeux de la population du monde des douze. Adorateur des mécaniques et des horloges, ils pratiquent un art temporel d'une grande puissance, mais aussi d'une grande dangerosité. Il faut faire gaffe quand on joue avec le temps...

En effet, les Xelors sont capable d'accélérer le temps et de le ralentir à leur guise, et ils peuvent se déplacer dans ses courants, ce qui comporte plus que sa part de risque. A la moindre fausse manipulation, les conséquences peuvent s'avérer dramatiques, et c'est pourquoi les Xelors sont des êtres extrêmement méticuleux. Ils couvrent leur corps de bandelettes, ce qui a le don de les faire ressembler à des momies, mais il y a une bonne raison à cela. Si une partie de leur anatomie n'est pas dûment couverte, elle ne voyagera pas à travers le temps à la même vitesse que le Xelor, ce qui est embêtant, vous en conviendrez... C'est pourquoi il est extrêmement rare de voir des exhibitionnistes chez les Xelors.

pragmatiques, les Xelors ont construit leur temple aux abords du centre du village d'Amakna, proche de toutes les commodités, allant de la bibliothèque à la taverne - Car oui, les Xelors aiment prendre du bon temps. Faites cependant attention en pénétrant dans leur sanctuaire, car des centaines d'horloges au même endroit ça fait souvent un boucan assez infernal, bien que cela n'ait pas l'air de déranger les maîtres du temps, bien au contraire.

Quelques expressions typiques des Xelors :

L'aiguille est dans la motte : se dit d'une situation inextricable.
Ta dernière heure a sonné : réplique d'intimidation, ou présage, cela dépend des pouvoirs du Xélor en question. Semblable à :
Pour qui sonne le glas : désigne l'heure du trépas, à ne pas confondre avec "pour qui sonne le gras", prendre du poids.
Remettre les pendules à l'heure : mettre les choses au point.
La vingt-cinquième heure : remettre à plus tard. "On verra ça à la vingt-cinquième heure".
Personne n'a jamais tout à fait tort. Même une Horloge arrêtée donne l'heure juste deux fois par jour : bribe de philosophie Xélor.
Il est plus aisé de faire passer un Craqueleur par le chas d'une aiguille que pour Djaul d'entrer au royaume de Xélor : se dit d'un cas désespéré.
Que vous jetiez la mer d'Asse ou un verre d'eau sur le trou d'une aiguille, il n'y passera toujours qu'une goutte d'eau : il ne faut pas s'attendre à des merveilles. Être modeste.
L'Horloge est une belle invention pour rappeler l'heure des repas : belle preuve du sens de l'observation des Xélors.
Le temps ne tourne pas rond dans les Horloges carrées : autrement dit, si c'est impossible, c'est impossible.
Mer 20 Mar - 11:41
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Le bouclier de Féca


Féca est la déesse de la protection, qui aime à résoudre les conflits pacifiquement plutôt qu'à démolir l'un, l'autre, voire les deux camps qui se mettent sur la figure. Vigilante et rigoureuse, elle prend son rôle très à coeur et garde un oeil particulièrement suspicieux sur les agissements des Démons.
Toutefois, si Féca est réputée pour sa volonté protectrice, elle l'est également pour sa coquetterie et sa susceptibilité, aimant à s'admirer dans les reflets de son bouclier toujours impeccable et à corriger à coup de bâton divin ceux qui oseraient se rire d'elle.

Les fidèles de la déesse au bouclier sont des braves dont la réputation n'est plus à faire. Connus pour leur loyauté et leur droiture, les Fécas sont les individus rêvés à qui confier la protection d'artefacts inestimables ou de secrets. La fierté qu'ils retirent de l'importance de leur rôle leur suffit amplement, et ils ne cherchent pas à se mettre en avant en quête de gloire ou d'honneur.
De par cette nature rigoureuse et leur caractère dévoué, les Fécas sont également d'excellents bergers ou guides spirituels, en accord avec leur arme de prédilection : le bâton.
En revanche, ces guerriers inflexibles ont un défaut : à l'instar de leur bien-aimée déesse, ils sont très susceptibles. Traitez-les comme une tire-lire blindée ou manquez leur de respect, et ils vous démontreront qu'il n'y a pas besoin d'une épée pour casser des gencives.

Ils combattent à l'aide des forces de la nature, en usant de puissants sorts de protections allant de la simple bulle défensive à la pacification de masse, en passant par le renvoi de sort, et savent utiliser de nombreux glyphes aux effets variés.


Le Temple Féca se dresse en bordure de la côte d'Asse, entouré de quelques élevages de bouftous. Cela peut paraître ridicule au premier abord, mais les bouftous ont tendance à se montrer très bruyants en cas d'intrusion et leur morsure n'est pas à négliger.


Quelques expressions typiques des Fécas :

Que la déesse te garde à l'ombre de son bouclier : formule de politesse des Fécas.
A la force du bouclier : se dit d'une action pénible ou qui nécessite des efforts pour être menée à bien.
Bon comme du boudin bouilli de Bouftou : éloge gastronomique. Le boudin bouilli de Bouftou est un mets apprécié par les Fécas.
Le Boufton du Roi : se dit d'une personne qui cherche à faire rire avec ses plaisanteries.
Une bergère en slip de capitaine Chafer : se moquer d'une personne malhabile. "T'es pas capable de tuer une arakne ? Arrête de faire ta bergère en slip de capitaine Chafer !"
Compter les Bouftons d'Allister : astuce pour endormir les enfants Fécas récalcitrants.
Avoir mangé du Bouftou enragé : être particulièrement énervé.
Féca pure laine : être un digne représentant des Fécas.
C'est blanc Boufton et Boufton blanc : désigne la similitude des caractères entre deux personnes. "Djaul et Rushu ? C'est blanc Boufton et Boufton blanc !"
Pousser le Boufton trop loin : exagérer au-delà du raisonnable.
Mer 20 Mar - 11:43
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Le sang de Sacrieur


Bien que n'étant pas une des déesses créatrices du monde des Douze, Sacrieur a su se faire une place dans le panthéon divin. Connue pour sa beauté et son infinie compassion, la déesse aux mains liées sait endurer les souffrances avec sérénité, et apprend à ses disciples à en faire de même. Les Sacrieurs trouvent même une force nouvelle dans la souffrance, et si leur déesse souffre par compassion, ce n'est pas leur cas ; ils aiment juste prendre des gnons.

On dit souvent que les Sacrieurs ne sont pas bien dans leur tête. Et pour cause, rien ne leur fait peur et ils souffrent d'une curiosité au mieux déplacée, au pire carrément malsaine. Couplée à une passion sans limites pour l'anatomie, les disciples de la déesse aux mains liées sont devenus des gens très tactiles, qui ont la facheuse tendance à fourrer leurs mains un peu partout, et même dans les endroits non prévus à cet effet. Si cela peut en mettre beaucoup mal à l'aise, certains peuvent apprécier... Leur amour du sang et des tripes fumantes en font d'excellents bouchers.

Guerriers de première ligne, n'aimant rien autant que prendre des coups pour les rendre au centuple, les Sacrieurs sont des combattants passionnés s'épanouissant dans les corps-à-corps les plus torrides. Leurs splendides femmes ne sont pas moins brutales que leurs congénères masculins, et comme eux font preuve d'un humour extrêmement cru et saignant en toute circonstance. Âmes sensibles (et estomacs fragiles) s'abstenir de leur proximité.

D'allure extrêmement violente, les Sacrieurs tirent simplement leur puissance des coups qu'ils reçoivent : Plus on les frappe, et fort, plus ils cogneront dur. Toutefois ils disposent aussi de nombreux talents pour se mouvoir sur le champ de bataille. Ils se servent de leurs tatouages rituels pour attirer leurs ennemis et les maintenir au contact, s'assurant ainsi d'être ceux qui prendrons les coups.

Le Temple des Sacrieurs est édifié sous une cascade. Si un sacrieur taira toujours la raison de ce choix, les Douziens peuvent spéculer. Certains disent que l'eau qui coule leur rappel les fontaines de sang, d'autres qu'ils cherchaient à dissimuler leur temple aux yeux de Rushu, car la venue de Sacrieur dur le Monde des Douze l'aurait mis en colère... Mais la seule chose que vous avez besoin de savoir, c'est qu'il vaut mieux ne pas rentrer dans le temple à moins d'avoir l'estomac particulièrement solide.

Quelques expressions typiques des Sacrieurs :

A coeur saignant rien d'impossible ! : Cri de guerre lancé en début de combat
Ton sang ne saurait mentir : réplique d'un Sacrieur qui place en vous sa confiance.
Ton sang n'a plus qu'un tour à faire : Si un Sacrieur s'adresse à vous en ces termes, c'est qu'il pense que vous lui mentez. Courir serait sage...
Avoir les artères qui se touchent : se dit d'un adversaire étripé au raisonnement altéré.
Suer sang et eau : exclamation de joie, après un combat rondement mené par exemple : "Rhaaa, ce que je lui ai mis ! J'ai sué sang et eau ! "
Bon sang mais c'est bien dur ! : Exclamation enjouée du Sacrieur lorsqu'il vient de se faire châtier par ses camarades d'aventurres, et qu'il admire la puissance qu'il en retire.
Verser le premier sang : se dit d'un Sacrieur amicalement châtié par ses camarades.
Faire de gros bleus : salut amical qui consiste à se faire frapper une partie molle du corps avec une autre partie (dure de préférence). Par exemple : frapper la joue avec le coude, le ventre avec le genou, toutes les variations sont possibles...
Glacer le sang : s'ennuyer. "Y'a plus un seul Bouftou, j'ai rien à faire, là... ça me glace le sang". Expression contraire à :
Voir son sang bouillir : L'énervement, comme l'excitation ont des effets physiologiques particuliers chez les Sacrieurs. Pour preuve l'expression très usitée : "Lorsque j'ai le sang qui bout, j'ai souvent le bout qui sent"
Mer 20 Mar - 11:46
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La chopine de Pandawa


Si au début Pandawa n'était qu'une déesse mineure du panthéon, elle a aujourd'hui sa place parmi les douze grands dieux. Son domaine à elle, c'est la boisson. Fermentée de préférence. Devenue experte dans l'art de transformer à peu près tout les éléments de la création en quelque chose de délicieusement enivrant, il fallait bien que ses disciples développent une forte résistance à l'alcool pour encaisser le choc ! Et en effet, vous ne verrez jamais personne tenir aussi bien l'alcool qu'un Pandawa, ce qui en fait les compagnons idéales pour une soirée de beuverie entre amis.

Cela dit, ce n'est pas parce-qu'ils boivent beaucoup qu'ils deviennent des loques malpropres et malades, hola non ! En réalité, l'alcool affute les capacités des disciples de Pandawa, et leur perpétuel état d'ébriété leurs a permis de développer un style de combat bien à eux : Tout en faisant croire à leurs adversaires qu'ils ne sont pas en état de combattre, ils se montrent si imprévisibles dans leurs mouvements qu'il est difficile de gagner contre eux... En effet, un Pandawa ivre saura faire de véritables folies de son corps... Et du votre.

Les Pandawas sont le plus souvent originaire de l'île de Pandala, reliée au continent par un pont gigantesque, car c'est ce peuple qui développa la plus grande maitrise des savoir-faire de la déesse de la boisson. Cela dit, il n'est pas impossible de rencontrer un disciple de Pandawa parmi la population du continent...

Un temple dédié à la déesse Pandawa se dresse depuis peu au sud du château d'Amakna, sur les rives de la rivière d'Asse. L'influence de la déesse y est si forte que des plantes de Pandala ont commencé à pousser aux abords du temple, et que quiconque s'en approche peut ressentir une légère euphorie le gagner...

Quelques expressions typiques des Pandawas :

Flasque : flacon, mais aussi petit mot d'amour échangé entre Pandawas consentants. "Ma peluche, j'aime tes petites fesses flasques !" "Mate-moi cette gueule flasque!'
Hacher menu : faire un usage intensif de sa hache.
Une dernière pinte pour la déroute : lorsqu'un Pandawa est en état d'ébriété.
Être clair comme de l'eau de roche : se dit d'une situation difficile à comprendre, surtout pour un Pandawa.
Être noir comme un Corbac : être ivre... de rage, d'amour (ou ivre tout court).
Gosier assoiffé n'a point d'oreilles : Autrement dit, un Pandawa qui a soif restera sourd à vos paroles.
Payer sa tournée : se défaire de ses adversaires avec brio.
Une cuite à décorner un Minotoror : se dit d'un moment festif particulièrement réussi.
Tant va la cruche à l'eau qu'à la fin on n'a plus soif : être modéré en tout, et ne pas abuser des bonnes choses, ni des autres.
Avoir de la bouteille : être expérimenté dans l'art guerrier.
Voix de Rogomme : se dit d'un Pandawa dont la voix est usée par l'ingestion des boissons fermentées.
Mer 20 Mar - 11:50
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Le cœur d'Iop


Ah, le dieu Iop... Célèbre à travers tout le Monde des Douze pour son goût du combat et sa violence, une autre facette de sa notoriété tient en le fait qu'il ne serait pas très futé comme dieu... Et c'est un euphémisme ! Les disciples de Iop ne sont contents que lorsqu'ils brandissent leur épée pour tailler dans la chair et briser les os. Subtil n'est-ce pas ? Après, leur but c'est surtout de taper fort... Genre très très fort. Mais pour prendre les coups, on repassera. Ils encaisse, ça oui... Mais comme leur priorité n'est pas de se prendre des mandales mais d'en donner, leurs techniques défensives ne sont pas super au point. En faite, ils se contentent de développer une forte endurance.

Les érudits ont du mal à savoir si c'est le fait de prendre autant de coups sur la tête qui a rendu les Iops aussi idiots, ou s'il fallait déjà être idiot à la base pour servir le dieu Iop, quoi qu'il en soit ces fiers guerriers sont loin d'être des flèches. A quoi ça leur servirait d'ailleurs ? Pas besoin d'être une flèche pour comprendre que "Mon poing plus ta tronche égale un steak" ! Certains Iops ont même réduit leur vocabulaire à l’essentiel, à savoir manger, dormir, et baston... Ainsi que tout un florilège d'insultes dont ils ont le secret et qu'ils ne se privent pas de lancer à la face de leurs ennemis au moment où ils leurs abattent leurs épées dessus.

Le temple Iop, au village d'Amakna, non loin de celui des Crâs, ressemble beaucoup à une cathédrale. Certains Iops disent qu'il fut bâtit par Iop en personne, mais d'après les érudits du Monde des Douze, c'est plutôt une bande de Iops qui l'ont érigé, se battant autant avec la vermine qui osait s'interposer devant la gloire du dieu qu'avec les plans de construction, qu'ils avaient décidément du mal à comprendre.

Quelques expressions typiques des Iops :

Hardi et lame au clair ! : cri de guerre typique des Iops montant à l'assaut.
Il avait la lame à l'oeil : lorsqu'un ennemi se rend trop vite, sans combattre suffisamment aux yeux du Iop, il est pourchassé jusqu'à lui mettre la lame sous le nez, voire dans l'oeil.
Ça casse pas trois pattes à un Tofu : exprime la déception. "Chasser les Araknes, ça casse pas trois pattes à un Tofu".
Agonise toujours, tu m'intéresses : réplique à adresser à l'adversaire qui implore la pitié.
J'en ai le sang à la bouche : exprime l'impatience.
Allez, fais gicler ! : cri d'enthousiasme au moment d'achever un ennemi.
Avoir une cervelle de Iop, ou avoir la cervelle comme un Iop : pour un Iop, le fait d'être étourdi. Pour un fidèle d'une autre religion, le fait d'être estourbi. "Je suis tout massacré là, j'ai la cervelle comme un Iop".
Je frappe donc je suis : axiome de la Philosophie Iopesque.
On verra ça à la Saint Bworker : remettre les choses à plus tard.
Djaul en Descendre, année pleine de gnons : proverbe Iop, en référence à Descendre et à son Gardien : lorsqu'il paraît, l'hiver est empli de dangers.
Mer 20 Mar - 11:53
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Le soulier de Sadida


Que voila un dieu bien étrange... Dieu des végétaux, dieux masqué, il dispose de nombreux domaines de prédilection : Maître de la vie végétale, on dit qu'il est comme le soleil, impossible à regarder en face, et que c'est la raison pour laquelle il porte un masque. C'est aussi un expert dans la confection et l'animation de poupées, et c'est d'ailleurs lui qui créa les dix poupées qui devaient séduire les dix dragons primordiaux pour qu'ils pondent les Dofus. Vous l'aurez compris, il pèse dans le game.

Mais pourquoi, alors, le "soulier de Sadida" ? Et bien essayez donc de poser la question à l'un d'entre eux, et vous verrez que leurs poisons ne seront peut-être pas votre principale souci. A vrai dire, on ne sait pas trop d'où leur vient leur susceptibilité concernant leurs plantes de pieds, mais elle existe bel et bien, et gare à celui qui osera leur en parler ! En dehors de ça, les Sadidas sont de grands amoureux de la nature et de grands dormeurs. Si, aux yeux des profanes, ils passent ainsi pour de gros flemmards, il faut savoir que c'est dans leur sommeil qu'ils puisent les énergies qui animeront plus tard leurs poupées vaudoues. Cet état végétatif leur permet également de communiquer avec les esprits et avec les plantes, des conversations dont ils tirent de grands enseignements.

Leur amour de la nature les poussent à ne jamais lui manquer de respect, et un Sadida demandera toujours la permission à une plante avant de la cueillir, à un arbre avant de le couper... Cela tient peut-être également du fait que les Sadidas sont capables de se transformer en arbres. En effet, il arrive que l'un des disciples du dieu feuillu se déclare protecteur d'une portion de forêt et prenne la forme d'un cèdre ou d'un bouleau pour veiller sur son territoire... Du coup, il vaut mieux effectivement demander avant de donner des coups de hache inconsidérés.

Le temple Sadida se trouve aux abords de la forêt maléfique, et on dit qu'il sert de rempart à l'antique malédiction qui frappa jadis ce bois. Il est édifié autour d'un arbre gigantesque. Les hypothèses divergent, mais l'une des plus connues prétend que cet arbre est un frère du Chêne Mou, , puisqu'il serait au moins aussi vieux que lui. Une autre spéculation prétend que l'arbre est un avatar du dieu, attendant sagement qu'il vienne s'y incarner. En attendant, la mousse qui couvre ses racines fait de très bons oreillers...

Quelques expressions typiques des Sadidas :

Avoir la main verte : se dit d'un Sadida qui est habile dans l'art floral et arboricole. Compliment.
Avoir du pot : se dit d'un Sadida Chanceux.
Avoir des montées de sève : se dit d'un Sadida amoureux.
Avoir la broussaille en feu : être irrité.
Être une belle plante : se dit d'une Sadidette qui a du charme.
A fleur de Ronce : se dit d'un Sadida impulsif, prêt à se battre.
Couper l'herbe sous le pied : se dit d'un Sadida passé maître dans l'art de faire pousser des ronces aux pieds de ses ennemis.
Donner une volée de bois vert : infliger une correction sévère.
Faire feu de tout bois : se dit d'un Sadida qui se bat au péril de sa vie. On dit aussi : Montrer de quel bois on se chauffe.
Je donne ma langue de bois : donner sa parole.
Casser la graine : se dit d'un Sadida qui a interrompu l'enseignement prodigué par son maître, ou n'écoute plus les esprits de la nature.
Sortir du bois : période initiatique durant laquelel le Sadida adolescent quitte son foyer pour parcourir le Monde et vivre sa vie d'adulte.
Avoir passé le coin du bois : Perdre la raison. Se dit des Sadidas qui sont restés trop longtemps hors des forêts.


Le masque de Zobal


L'histoire des Zobals est nimbée de mystère, mais voici quelques informations que les plus érudits des sages du Monde des Douze ont pu glaner ci et là. Il est question d'une poupée, d'un amour et d'un enfant... Une créature destructrice, qui causa bien des ravages sur son passage. Partout où il passait, la vie trépassait, ce qui ne fut pas du goût de tout le monde. Sadida intervint donc, scindant l'âme de cette créature pour l'enfermer dans des masques qu'il confia à un gardien. Cependant, un forgeron, ayant eu vent d'un trésor gardé secrètement par un YeCh'Ti, essaya de s'en emparer. Catastrophe, le gardien fur distrait, et les masques s'éparpillèrent partout dans le Monde des Douze...

Que cette légende soit vraie ou fausse, les Zobals sont devenus les gardiens de ces masques, dépositaires d'un pouvoir que peu de mortels peuvent appréhender. Et si on les dits Lunatiques, ce n'est pas sans raison ! Pleutres, courageux, psychopathes... Ils changent de caractère comme de masque, et c'est d'autant plus vrai sur le champ de bataille, ou leur inconstance a tôt fait d'en faire des adversaires au moins aussi imprévisibles que les Pandawas. Qu'ils soient à la recherche des masques perdus, des Dofus ou simplement d'aventure, ils restent une énigme pour beaucoup de Douziens...

Les Zobals trouvent refuge sur la montagne des Craqueleurs. Ils y ont construit tout un réseau de cases et de tanières, à flanc de paroi, et la plus haute d'entre elles que l'on peut trouver un atelier de sculpture... Héritage du Forgeron qui, selon la légende, fonda l'ordre des Zobals ? Mystère !

Quelques expressions typiques des Zobals :

Bas le masque ! : injonction utilisée lorsqu'un Zobal invite un autre Zobal à rendre les armes. Enfin, les masques...
Zobida ! : interjection utilisée par les Zobals lorsqu'ils veulent exprimer leur désir d'aller danser à la taverne du coin.
Nu comme un Zobal démasqué : équivalent de "Nu comme une Larve". Se dit aussi pour exprimer l'idée de lire en quelqu'un comme dans un livre ouvert.
A chaque combat son masque et les ennemis seront bien dérouillés ! : proverbe Zobal qui consiste à rappeler que chaque adversaire requiert une technique adaptée.
C'est en forgeant que l'on devient Zobal : vieux dicton principalement employé lorsqu'on évoque les origines des Zobals. Plus généralement, il s'agit aussi d'un dicton utilisé pour encourager quelqu'un à persévérer dans la tâche qu'il entreprend.
Sortez masqué ! : slogan utilisé lors d'une campagne préventive pour le port du masque et principalement destinée aux Zobals fraîchement incarnés (ce sont les plus insouciants, ils ne réalisent pas toujours que le port du masque est essentiel pour préserver leur vie).
Avoir grand besoin d'un Masque de boue de Boo : se dit d'un Zobal au physique peu avantageux que même un Masque de boue de Boo rendrait plus beau.
Changer de masque comme de chemise : se dit d'un Zobal qui ne cesse de changer de techniques de combat, sans que ce soit forcément nécessaire.
Mer 20 Mar - 11:57
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Les doigts d'Enutrof


Le dieu Enutrof, le dragon divin, dont le corps est fait de magma en fusion et d'or, n'aime rien moins que les matériaux précieux et rares. Son plus grand passe-temps est de parcourir le Krosmoz à la recherche de telles matériaux, et il a transmit son amour de l'or et des richesses à ses disciples. Ces derniers sont de grands chercheurs d'or, et probablement dépositaires des plus grandes fortunes du Monde des Douze, bien qu'ils ne s'habillent pas à la mesure de leur richesse. En effet, les Enutrofs sont de grands économes, et si on peut gratter un peu sur le prix des vêtements, quitte à prendre de la qualité moindre... Et bien on va pas se gêner !

Afin d'amasser le plus d'or possible, les disciples du dragon divin sont devenus des commerçants extrêmement habiles et des mineurs aguerris. Passer de longues heures dans les boyaux sombres et humides de la terre à jouer de la pelle ne leur fait pas peur, pourvu qu'il y ait un gain à la fin. Et avec eux, il n'y a pas de petit profit ! Le moindre petit kama est un gain pour un Enutrof. Il ne faut cependant pas oublier que les cavernes du Monde des Douze recèlent des dangers, aussi les Enutrofs ont appris à se battre avec leurs pelles, leur donnant ainsi un double usage : Creuser, et meuler du Mulou. Car il est hors de question qu'une de ces créatures se dresse entre eux et leur or...

La première chose que fait un Enutrof lorsqu'il rencontre quelqu'un, c'est de le soupeser du regard et d'évaluer ses richesses. S'il engage la conversation, ses sujets de prédilection seront très souvent tournés vers le commerce ou les richesses, et pour qui sait y prêter attention, un Enutrof auras souvent quelques bibelots à vendre, pour peu que vous y mettiez le prix.

Les Enutrofs sont de grands pragmatiques, et c'est pourquoi leur temple n'est pas ostentatoire. Au pied des montagnes des Craqueleurs, appuyé sur la roche, le fond en est creusé et donne sur tout un réseau de galeries souterraines où ces chercheurs d'or vont creuser à la recherche de minerais précieux.

Quelques expressions typiques des Enutrofs :

M'est avis que...: Lorsqu'un Enutrof vous donne son avis, c'est qu'il y trouve un intérêt quelque part. Méfiez-vous.
Ma foi, on dirait bien que vous n'z'êtes point d'ici, j'men va vous répéter l'tout : les Enutrofs d'Astrub emploient un patois parfois difficile à saisir pour les étrangers. Demandez-leur de répéter ne serait-ce qu'une seule fois leur phrase, et ils vous feront amicalement ressentir qu'il faut vraiment sortir d'un patelin paumé pour ne pas comprendre le patois d'Astrub.
Blague à deux kamas : se dit d'une histoire qui censée être drôle...pour les Enutrofs.
Parle à ma pelle, ma tête est malade : marque un désintérêt profond.
Casser sa pipe : mourir, ou être sérieusement blessé : "Un combat contre le Dark Vlad? T'étais à deux doigts de casser ta pie, camarade!"
Craqueler le sac : Exagérer. Rappelons que les Enutrofs vouent aux sacs une passion immodérée. Voir un sac abîmé est pour eux une véritable souffrance.
Sac de nœuds : se dit d'une affaire ou d'une négociation mal menée. Fait peu connu, c'est aussi le nom d'une posture amoureuse typiquement Enutrofesque.
Si tu craques, tu raques ! : formule qui met un terme à une négociation marchande.
Se prendre une pelle : exprime un revers amoureux, ou un échec lors d'une négociation.
Rouler une pelle : invitation à danser. Les Enutrofs ont de nombreuses danses folkloriques dans lesquelles interviennent des pelles qu'il faut brandir ou rouler. Attention toutefois, ces danses peuvent s'avérer dangereuses pour les non Enutrofs. Variante :
Roulage de pelle dans la farine : invitation à se déhancher lubriquement sur une musique entraînante, entouré d'Enutrofettes déchaînées, de pelles pleines d'ardeurs et de sacs emplis de farine. Les Enutrofs ont des mœurs étranges, n'est ce pas ?
Mer 20 Mar - 11:59
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