Forum de roleplay prenant place dans l'univers de Dofus, le MMORPG phare d'Ankama !
 
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En l'an 634, les Dofus, les six oeufs de dragons garants de l’équilibre du Monde des Douze, disparaissent, dérobés par certaines des créatures les plus dangereuses habitant ces contrées. Le Dragon Cochon, le Minotoror ou encore Maître-Corbac se proclament nouveaux gardiens des Dofus. Leur soif d'aventure excitée par cet évènement, des centaines d'aventuriers se ruent sur les routes et à l'assaut des tanières de ces monstres dans le but de s'approprier les six œufs de dragons, pour l'instant sans succès... Les Dofus ont disparus, l'harmonie du monde menace de se rompre à tout instant... Serez-vous un simple habitant du Monde des Douze ? Serez-vous un aventurier à la recherche des Dofus ? Un défenseur de Bonta ou une crapule de Brâkmar ? Un mercenaire avide d'argent ? Il ne tiens qu'à vous d'en décider !
Partenaires
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Bibliothèque du Monde des Douze

Le Monde des Douze est régit, comme toute chose, par des lois qu'il convient de respecter. Pour pouvoir évoluer dans ce monde, il est important de connaître ces lois... Lisez-les donc avec toute l'attention requise, car une fois que vous arpenterez ces contrées, vous ne pourrez plus vous y soustraire...~
Règlement sur la...
Ven 26 Avr - 11:42
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Le Monde des Douze Avatar16
8 sujets ▼ 24 messages
Ah, la paperasse... C'est pénible, mais nécessaire pour que le monde tourne rond ! Aussi nous vous demanderont de bien vouloir remplir ce petit formulaire d'admission... Trois fois rien, il s'agit juste de vous demander des informations très personnelles ! Rassurez-vous, si vous faites bien votre boulot, vous êtes certains de trouver une place dans notre entreprise.
Modalité de nota...
Ven 26 Avr - 22:29
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
2 sujets ▼ 2 messages
Oyez oyez braves gens ! Venez réclamer les dernières nouvelles dans les nouveautés, ou bien poser vos questions dans la FaQ! Vous serez accueillis avec des couvertures et du chocolat chaud !
0 sujets ▼ 0 messages
Parce-que le Krosmoz est vaste, et que nous avons pour ambition de rencontrer des extra-terrestres, nous avons créé cette zone spécialement dédiée à nos amis d'outre-espace. Appelez ça notre Zone 51 personnelle.
Demander un part...
Sam 27 Avr - 11:31
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
3 sujets ▼ 4 messages

Interface

Vous allez sans doute apprécier cette section, puisque c'est ici que vous pourrez venir demander à ce qu'on vous donne vos points d'xp, mais aussi les dépenser pour chouchouter votre personnage.
Modalités d'acha...
Ven 26 Avr - 22:48
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
2 sujets ▼ 2 messages
Vous êtes un Roxxor et voulez le montrer à tout le monde ? Cette endroit est fait pour vous ! Et puis de toute manière, faire sa fiche technique est un peu obligatoire, alors autant se faire une raison...
Fonctionnement d...
Ven 26 Avr - 23:03
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
1 sujets ▼ 1 messages
Ouiiii, donnez-nous des informations personnelles, des détails croustillants, nous voulons tout savoiiiiiiir !
(PS : Cette zone est facultative.)
Fonctionnement d...
Ven 26 Avr - 23:09
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
1 sujets ▼ 1 messages
Vous en avez marre de ne jouer qu'avec vos propres mains ? Nous avons la réponse à votre problème ! Venez ici, postez une petite demande, et les partenaires se presseront au portillon pour ajouter leurs petites mimines au processus de création !
Les demandes de ...
Ven 26 Avr - 23:15
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
1 sujets ▼ 1 messages
Le panneau d'affichage est un espace dédié aux guildes de mercenaires. C'est ici que les missions proposées par les chefs de guilde seront affichées et que les membres mercenaires pourront s'inscrire. Les missions peuvent être diverses et variées, il y en aura pour tous les goûts !
Fonctionnement d...
Ven 26 Avr - 22:01
Maître du jeu Voir le dernier message
Le Monde des Douze Avatar16
1 sujets ▼ 1 messages

Incarnam

Ah, Incarnam... Ses prairies dorées, ses bouftous nuageux, ses petits animaux mignons, ses chafers débutants... Qui a dit que s'incarner était facile ? Mais il faut bien commencer quelque part, et Incarnam est le lieux idéale pour faire ses premières armes sans risquer trop de bobos. Ou pour en apprendre plus sur l'histoire du Monde des Douze, puisqu'entre deux touffes d'herbe brillantes, vous pourrez trouver l'une ou l'autre relique antédiluvienne, chacune liée à l'un des douze dieux, chacune racontant sa petite histoire.
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Le continent

Rendez-vous préféré de bon nombre de jeunes aventuriers et foyer des Guildes de Mercenaires, Astrub est une petite bourgade où l'on trouve de tout...en petit format. Artisans, commerces, Temples, héros et criminels de tous poils, mais le plus souvent de petite envergure. L'endroit idéal pour faire ses premières armes, ou se reposer dans un cadre campagnard après une quête ardue.
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Entouré de remparts aux murs clairs et aux toits de tuiles bleues, Tainéla possède des allures de vieux monastère où les prêtres en bure ont été remplacés par des Bouftous. Aussi appelé "Le Berceau", l'endroit est en effet connu pour être le plus grand élevage de brouteurs en laine du Monde des Douze. Les seigneurs de cette race baveuse s'y trouveraient, mais depuis quelques temps les Bouftous commencent à trouver les intrus plus croquants que leur gazon habituel et échappent de plus en plus au contrôle des bergers.
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Le territoire de Cania est l'un des plus vastes qui existent et s'étend de Bonta jusqu'à Astrub et aux landes de Sidimotes. Les paysages qui le composent, tout comme la faune et la flore, y sont aussi variés que dangereux.
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La somptueuse cité des défenseurs du Bien et de la Justice, réputée imprenable derrière ses hautes murailles en pierre de Craqueleur... Si cette réputation est à prendre avec des pincettes, celle de ses arènes de Dragokart et de Boufball n'a rien à craindre, pas plus que celle de sa milice qui sait se montrer aussi serviable avec les civils que féroce à la bataille. Elle est organisée en une multitude de quartiers regroupant les corps d'artisanats ensemble.
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Fondée par Hyrkul en l'honneur de Djaul, Brakmar est aujourd'hui encore la cité des démons, de la violence et de la dépravation. Tous les coups sont permis pour son profit et celui de la cité noire, et contrairement à ce que laisse penser son aspect chaotique et les rivières de laves qui la traversent, Brakmar possède de véritables valeurs qui attirent de plus en plus de fidèles fuyant les lois répressives de la cité rivale. Ses quartiers commerçants et artisans ont été regroupés par corps de métier pour plus d'efficacité.
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Une vaste province, englobant la majeur partie du Sud-Est du continent et possédant une incroyable diversité de régions, ressources, monstres et légendes ainsi que les authentiques Temples de Classe.
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On trouve, répartis à travers tout Amakna de façon plus ou moins accessibles, les Temples dédiés aux Dieux du Monde des Douze. Ces sanctuaires sont sacrés pour les disciples qui viennent y honorer leur divinité, ou apprendre à maîtriser leurs talents.
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La région la plus au Sud-Est d'Amakna, marquant la fin du continent. On y trouve le port de Sufokia, paradis des pêcheurs et des marins de tout poils, ainsi que la Péninsule des gelées, véritables desserts ambulants.
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La plus grande forêt du Monde des Douze. Vénérée par les Sadidas, elle est le territoire du légendaire Chêne Mou et est défendue par les Abrakyndes et leurs araknes. Le feuillage est si épais que la lumière n'y pénètre que difficilement, plongeant la forêt toute entière dans une éternelle pénombre, sauf la nuit bien évidemment où il fait encore plus noir que d'habitude. On y trouve une multitude de champignons, dont la consommation à l'aveugle n'est recommandée que par les Srams les plus vicieux.
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Royaume des Koalaks et du Kaliptus, la Montagne est difficile d'accès et dangereuse même pour les aventuriers confirmés. Son relief traitre, sa végétation dense, son climat étouffant et sa faune agressive sont autant de périls qui guettent le voyageur. Sa diversité de paysages et les immenses feuillages de Kaliptus aux odeurs agréables valent cependant le détour.
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Domaine des mystérieux Dopeuls se trouvant à mi-chemin entre Bonta et Brakmâr, il est un lieu privilégié des affrontements entre les deux cités, car celle qui parviendra à soumettre par la force le coeur du territoire pourra bénéficier du soutien de ces créatures imitatrices...pendant un temps.
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Les îles

Vaste île humide connue pour être la patrie des Padawas et de leurs facéties culturelles. Elle est découpée en cinq régions, peuplées chacune d'espèces spécifiques et soumises à différents enjeux. Au coeur de chacune se trouve un village fortifié, où les Pandawushukas protègent leurs secrets ou leurs ressources les plus précieuses, et ne laissent que très rarement entrer les étrangers. On y trouve Cooleuvres et Kitsunes en quantité, ainsi que des Bamboutos prêts à vous assommer pour sauver leur écorce. Méfiez-vous également des braconniers tapis derrière les feuillages.
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Une île légendaire dont on raconte qu'on ne peut y accéder qu'à une époque précise de l'année, et seulement quelques jours par an. Bonhommes de neiges, Sakaï Firefoux et autres surgelés peuplent sa surface, défendant l'accès au palais du mythique Père Nowel...et des innombrables cadeaux dont rêves petits et grands depuis toujours.
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Autrefois une région verdoyante et prospère dotée d'une technologie fantastique, l'île est aujourd'hui pétrifiée par un hiver éternel à cause d'une malédiction lancée par Djaul. Les habitants de l'île tiennent pour coupable le comte Harebourg, créateur d'un artefact si puissant qu'il a provoqué la colère du démon et figé le cours de l'Horloge divine de Xélor pour les Frigostiens.
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Une petite île au climat chaud connue pour ses espèces endémiques tels que les Serpiplumes, les Scaratos et bien entendu, le peuple Taure qui vit à l'intérieur du fameux Labyrinthe du Minotoror ayant donné son nom à l'île.
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Découverte un peu par accident par le célèbre savant éponyme, on y trouve les ruines d'une civilisation très avancée, qui selon certains auraient été en relation avec les Dofus. Après avoir remis en état certaines installations, Otomaï entreprit de poursuivre ses recherches sur les êtres vivants sur cette nouvelle terre à l'écart du continent.
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Un îlot perdu au milieu de l'océan, qui a tendance à être souvent confondu avec d'autres sur les cartes. C'est un véritable repaire de pirates et autres malandrins des mers, ainsi que de Kokokos. N'ayez pas peur des Kokokos, ils sont encore plus bêtes que leurs pieds et fournissent à l'occasion un bon matériau de secours si vous devez procéder à des réparations.
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Située au sud de l'île d'Otomaï, Vulkania est une destination touristique de choix pour les aventuriers en mal de sensations fortes. Véritable parc d'attraction, couvert de forêts denses et de cratères volcaniques, sachez cependant qu'il vous sera demandé de signer une décharge avant de pouvoir participer aux activité touristiques proposées. Oui, ce n'est pas un lieux pour les petites natures. Si vous êtes sufisament doués, peut-être pourrez-vous vous mesurer à Grozilla et Grasmera, les deux seigneurs de l'île ?
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Patrie des Kanniboules et destination prisée par les touristes et les arnaqueurs pour ses plages de sable blanc et les pigeons qu'elles attirent, cette île en forme de croissant de lune n'a pas toujours eu cette forme. Elle la devrait au légendaire singe Moon, vénéré comme un Dieu par les Kanniboules, et qui résiderait dans le plus grand arbre de l'île.
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Il n'y a encore pas si longtemps, cette archipel appartenait aux pacifiques Lenalds dont le seul tort à été d'accueillir un peuple en exil : Les Wabbits. Ceux-ci vivaient à Amakna, avant que la déforestation et l'inondation de leurs souterrains ne les contraignent à croire à une prophétie farfelue de "terre promise par delà-les mers" et ne prennent le large jusqu'à l'archipel, où ils massacrèrent leurs généreux hôtes pour s'emparer de leurs terres. Je dis ça, je dis rien...mais vous devriez peut-être éviter la consommation de Cawotte là-bas, ça a l'air mauvais pour les nerfs. De nombreux tunnels relient les différentes îles et forment un dédale complexe. Attention à la myxomawose, maladie redoutable et contagieuse lancée par la Méryde Capt, afin de contrer les plans des Wabbits.
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La taverne (Hors-rp)

Il ne s'agit pas d'un chapeau moche, mais bien d'un lieux où se retrouver pour parler de tout et de rien. Mais surtout de n'importe quoi.
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C'est le néo-réalisme Bontarien qui s'exprime à travers la corporité des arts picturaux et figuratifs de la congolexicomatisation des lois du marché vers le Valium.
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Domaine du dieu Ecaflip par excellence, prenez cette endroit comme... Un bar à chat : Vous venez, vous caressez les minoux, vous jouez un peu, et tout le monde est content ! Les thés aux herbes sont offerts.
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Vous êtes mordus de l'univers de Dofus ? Rejoignez notre fan club ! Si vous voulez en parler autour d'une bonne tasse de kawa, vous êtes les bienvenus. Notre passion est grande, et nos frais d'adhésion sont minimes.
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